Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Hog Rider Prince Wizard Witch Electro Wizard
Hog Rider
Valkyrie Wizard Witch Prince Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Hog Rider Prince
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Hog Rider Prince
Prince
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Prince
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 14

Valkyrie
Wizard Witch Prince Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch
Valkyrie Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Prince Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard
Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Prince
Wizard Witch
Wizard
Wizard Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Prince
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Prince
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
Prince
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Prince
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076