Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon
Zap
Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Witch Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 0 14

Valkyrie
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch Inferno Dragon
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Witch Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Witch Giant Skeleton Golden Knight
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Golden Knight
Wizard Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Valkyrie Giant Skeleton Inferno Dragon Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Giant Skeleton Golden Knight
Electro Wizard Golden Knight
Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Golden Knight
Wizard
Golden Knight
Wizard Witch Golden Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Wizard Witch Electro Wizard Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Golden Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076