Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Freeze

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon Royal Ghost
Goblin Barrel
Skeleton Army Balloon Royal Ghost
Skeleton Army
Goblin Barrel
Freeze
Balloon
Balloon
Freeze Wizard Goblin Barrel Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Wizard Goblin Barrel Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Balloon Royal Ghost
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 10

Wizard
Skeleton Army Freeze Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Balloon
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Freeze Royal Ghost Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Freeze Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Freeze
Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Freeze Royal Ghost
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Freeze Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Freeze Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Freeze Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Freeze Inferno Dragon
Wizard Freeze Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard
Freeze
Wizard
Wizard Freeze
Wizard
Wizard Freeze
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Freeze
Wizard
Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard
Freeze Wizard
Inferno Dragon
Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Freeze
Wizard
Freeze Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Freeze
Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Wizard
Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076