Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Golden Knight Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Skeleton Army P.E.K.K.A Golden Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Goblin Barrel Witch The Log
The Log
P.E.K.K.A
Inferno Dragon
Golden Knight
Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 9

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard The Log Inferno Dragon
Witch
The Log
P.E.K.K.A
The Log Wizard
The Log
P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon Golden Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log
Golden Knight
Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Witch The Log
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log
Inferno Dragon Wizard Witch
P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Witch Wizard The Log
Inferno Dragon Wizard Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch The Log
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Witch The Log Golden Knight
Wizard Witch The Log Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Wizard The Log Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch The Log Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Wizard Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch The Log Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Witch Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch Golden Knight
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Golden Knight
Wizard Witch P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Golden Knight
The Log Golden Knight
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard Golden Knight
Wizard The Log Golden Knight
Wizard
The Log Golden Knight
The Log
Wizard Witch The Log Golden Knight
Wizard The Log
Wizard The Log
Wizard Witch The Log Golden Knight
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
The Log Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch The Log Golden Knight
The Log Golden Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard The Log
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Skeleton Army Witch
Wizard Witch
The Log
Wizard
The Log Wizard
P.E.K.K.A
Witch The Log Golden Knight
Witch
Witch The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076