Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Goblinstein
Rocket
Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Goblinstein Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Sparky
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 11

Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Baby Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Baby Dragon Inferno Dragon
Mega Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Sparky
Sparky Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076