Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Guards Skeleton Army Dark Prince Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Guards Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Wall Breakers Guards Skeleton Army Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Wall Breakers Guards Skeleton Army Dark Prince
The Log
Wall Breakers Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Wall Breakers Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Rocket
Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Guards Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Dark Prince Prince
Wall Breakers
Baby Dragon
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Wall Breakers Dark Prince Prince Inferno Dragon
Dark Prince
Prince Wizard Baby Dragon
Prince
Dark Prince Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 13

Wizard
Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Wall Breakers
Guards
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Wizard Guards Prince Inferno Dragon
Baby Dragon
Guards Dark Prince Prince Inferno Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Prince
Prince
Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Guards Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army Guards Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Guards Skeleton Army Wizard Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Prince Wizard Guards Dark Prince
Wizard Skeleton Army Guards Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Prince
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince
Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon Guards Dark Prince Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Dark Prince Guards Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Guards Skeleton Army Dark Prince Prince Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon
Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Guards Dark Prince Prince
Skeleton Army Guards Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Guards Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Guards Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Guards Prince
Wizard Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Guards
Wizard
Prince
Wizard
Guards Skeleton Army Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Dark Prince Prince
Guards Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076