Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon Little Prince
Zap
Witch Inferno Dragon Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Wizard Witch Electro Wizard Sparky Little Prince
The Log
Witch Sparky Little Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Little Prince
Royal Delivery
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Little Prince
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Little Prince
Poison
Wizard Witch Electro Wizard Sparky Little Prince
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Little Prince
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Little Prince Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Little Prince Electro Wizard Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Little Prince

Synergie w obronie 0 10

Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Little Prince
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch Little Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince
Witch Electro Wizard Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Witch Inferno Dragon Sparky
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Witch Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky P.E.K.K.A Inferno Dragon Little Prince
Mega Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch Sparky
Wizard
Wizard
Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Witch Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight Little Prince
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Witch Sparky Mega Knight Little Prince
Witch Inferno Dragon
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Wizard Witch Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Witch Electro Wizard Sparky Little Prince
Electro Wizard Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Sparky Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076