Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Musketeer Witch
Zap
Archers Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Wizard Witch
The Log
Archers Musketeer Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Musketeer Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Musketeer Wizard Witch
Poison
Archers Musketeer Wizard Witch
Lightning
Musketeer Wizard Witch
Rocket
Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Musketeer Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Archers Musketeer

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Archers Musketeer Witch The Log Mega Knight
Archers
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer
Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Archers Musketeer Wizard Witch The Log
The Log
Zap Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Musketeer Wizard Witch The Log

Synergie w obronie 3 17

Zap
Mega Knight Archers Musketeer Witch P.E.K.K.A The Log
Archers
Zap Witch P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Musketeer
The Log Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Witch
Zap Archers The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Zap Archers Musketeer Wizard
The Log
Musketeer P.E.K.K.A Zap Archers Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Musketeer Wizard Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap Musketeer Witch The Log Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Archers Musketeer
Witch P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Zap Archers Musketeer Mega Knight
Musketeer Zap Archers Wizard Witch
Zap Musketeer P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Musketeer
Archers Musketeer Mega Knight
Archers Witch Zap Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Musketeer Zap Archers Wizard Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Wizard Witch The Log
Wizard Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Musketeer Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Archers Musketeer Wizard Witch The Log
Zap Wizard Witch The Log Archers Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Mega Knight Archers Musketeer Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Zap Archers Musketeer Wizard The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Witch The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer The Log
P.E.K.K.A Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Zap Archers Musketeer Witch
P.E.K.K.A Archers Musketeer Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Archers Musketeer Witch Mega Knight
Witch Zap Archers Musketeer P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Zap Archers Musketeer Wizard Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
The Log
Musketeer The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Zap Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Witch The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Musketeer
Zap Musketeer Wizard The Log
Zap Archers Musketeer Wizard
Musketeer The Log
Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer Wizard Witch The Log
Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Zap Archers Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard Witch The Log Mega Knight
Musketeer The Log Mega Knight
Wizard
Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Zap Musketeer Wizard Witch
Zap Musketeer Wizard Witch The Log Mega Knight
Zap Musketeer The Log
Zap Archers Musketeer Wizard Witch
Zap Musketeer Wizard Witch
Zap Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard The Log
Zap Archers Musketeer Witch
Zap Archers Musketeer Wizard Witch
The Log
Musketeer Wizard Mega Knight
The Log Zap Musketeer Wizard
Zap
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Musketeer Witch The Log
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076