Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Electro Wizard
The Log
Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Skeleton Dragons
Royal Delivery
Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Skeleton Dragons Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Skeleton Dragons Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Archers Arrows Skeleton Dragons

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Archers
Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A Archers
Skeleton Dragons
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Musketeer
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Archers Skeleton Dragons Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w obronie 2 19

Zap
Skeleton Dragons Electro Wizard Archers Arrows Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers
Zap Skeleton Dragons Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Skeleton Dragons
Zap Archers Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Musketeer
Zap Skeleton Dragons Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Archers Skeleton Dragons Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Skeleton Dragons Musketeer P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard Zap Archers Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer
Archers Musketeer Electro Wizard
Archers Skeleton Dragons Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Skeleton Dragons Musketeer Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Skeleton Dragons Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Dragons Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Archers Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
Skeleton Dragons Archers Arrows Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Skeleton Dragons Zap Archers Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Dragons Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Dragons Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Electro Wizard Zap Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Zap Archers Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Arrows Zap Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Skeleton Dragons Baby Dragon
Arrows Skeleton Dragons Musketeer
Zap Arrows Skeleton Dragons Baby Dragon
Arrows Skeleton Dragons Zap Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Arrows Zap Skeleton Dragons Baby Dragon
Arrows Zap Skeleton Dragons
Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
Zap Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Arrows
Skeleton Dragons
Zap Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Arrows Skeleton Dragons
Musketeer
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Skeleton Dragons Baby Dragon
Arrows Zap Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Zap Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Dragons Musketeer
Zap Arrows Skeleton Dragons Musketeer
Zap Arrows Skeleton Dragons Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Archers Musketeer
Zap Archers Arrows Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Zap Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows
Skeleton Dragons Musketeer P.E.K.K.A
Zap Skeleton Dragons Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Skeleton Dragons Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076