Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Clone
Giant Snowball
Bomber Bats Clone
Zap
Bomber Bats Clone
Barbarian Barrel
Bomber Clone
The Log
Bomber Clone
Earthquake
Bomber Clone
Arrows
Bomber Bats Clone
Royal Delivery
Bomber Bats Clone P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Clone
Poison
Bomber Bats Clone
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Clone Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Arrows Clone Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Zap Clone P.E.K.K.A
Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Bomber Bats Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Clone
Bats
Tornado
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Bomber Bats
Mega Knight
Bats Bomber Zap Arrows Tornado

Synergie w obronie 3 13

Bomber
Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Bats Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Tornado P.E.K.K.A
Clone
Tornado
P.E.K.K.A Bomber Zap Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Bomber Bats Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Bats Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Bats
P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Bomber Arrows Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Tornado Bomber Bats Zap Mega Knight
Bats Tornado Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Bomber Mega Knight
Bats Bomber Zap Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Bats Zap
Bomber Mega Knight Bats Zap Arrows Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bomber Bats Zap Tornado
Zap Arrows Tornado Bomber Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Bomber Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Bomber Mega Knight
Bomber Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Bomber Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Tornado
Bomber Arrows Tornado
Arrows Zap Tornado
Arrows Zap Tornado
Bats Tornado
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Tornado
Arrows
Zap Arrows
Bomber Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Bomber Bats
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Bomber Zap Arrows Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Bomber Mega Knight
Arrows Zap Tornado
Zap Arrows Tornado Mega Knight
Zap Arrows Tornado
Bats Zap Arrows Tornado
Zap Bats
Bomber Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Bats
Zap Arrows Tornado
Arrows
Mega Knight
Arrows Bomber Zap
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Tornado
Bats Zap Tornado
Zap Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076