Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Musketeer
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon Musketeer
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Cannon Musketeer

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Musketeer
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Musketeer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 5 15

Zap
Cannon Electro Wizard Mega Knight Arrows Musketeer P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Mega Knight Zap Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Zap Musketeer Arrows Electro Wizard Magic Archer
Musketeer
Cannon Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Cannon Musketeer P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Zap Arrows Cannon Magic Archer
Zap Arrows Cannon Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Musketeer
Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Cannon Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows Musketeer Zap Electro Wizard Magic Archer
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard Mega Knight
Zap Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Cannon Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Magic Archer
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Cannon
Cannon Musketeer Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Musketeer P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Mega Knight Zap Cannon Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Zap
Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Arrows Musketeer Magic Archer
Zap Arrows Musketeer Magic Archer
Zap Arrows Musketeer Magic Archer
Magic Archer Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Musketeer Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Magic Archer
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Arrows Musketeer Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Magic Archer
Zap Electro Wizard Musketeer Magic Archer
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Magic Archer
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Zap Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076