Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Cannon Guards
Zap
Cannon Guards
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Guards
The Log
Cannon Guards
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard Guards
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Cannon Guards Tornado Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Cannon Guards

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
Zap
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado

Synergie w obronie 5 13

Zap
Cannon Mega Knight Arrows Guards Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Tornado P.E.K.K.A
Cannon
Zap Arrows Wizard Guards
Wizard
Tornado Cannon Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
Zap Cannon Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Zap Arrows Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Wizard
P.E.K.K.A Zap Cannon Mega Knight
Cannon Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Arrows Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Tornado Zap Cannon Guards Mega Knight
Tornado Zap Arrows Cannon Wizard
Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Tornado
Guards Tornado Cannon Mega Knight
Guards Zap Arrows Cannon Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Zap Wizard Tornado
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Guards
Wizard Mega Knight Zap Arrows Cannon Guards Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Tornado Zap Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Tornado P.E.K.K.A
Arrows Cannon Mega Knight Zap Wizard Guards Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Cannon Guards Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Tornado
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Cannon Guards Mega Knight
Arrows Wizard Zap Tornado
Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Tornado
P.E.K.K.A Cannon Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Guards Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Cannon Wizard Guards
Wizard Cannon Mega Knight
Guards Zap Tornado P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows Guards
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Guards Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Wizard Guards
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Guards
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Guards Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076