Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak jednostek lądowych!

Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Earthquake Fireball Rocket Tornado Poison Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Rocket Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Earthquake Fireball Rocket Tornado Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Tornado Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Earthquake Tornado Fireball Poison Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Earthquake Tornado

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Earthquake Fireball Tornado Poison
Arrows
Zap Fireball Earthquake Lightning
Earthquake
Zap Arrows Fireball Tornado
Fireball
Zap Arrows Tornado Earthquake
Rocket
Tornado
Tornado
Zap Fireball Rocket Earthquake Poison
Poison
Zap Tornado
Lightning
Arrows

Synergie w obronie 3 10

Zap
Fireball Arrows Earthquake Tornado Poison
Arrows
Zap Fireball Tornado Lightning
Earthquake
Zap Fireball Tornado
Fireball
Zap Tornado Arrows Earthquake
Rocket
Tornado
Tornado
Fireball Rocket Zap Arrows Earthquake Poison
Poison
Zap Tornado
Lightning
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Lightning Zap Fireball
Zap
Rocket Tornado Lightning
Lightning Arrows Earthquake Fireball Rocket Tornado Poison
Arrows Fireball Tornado Zap Earthquake
Rocket Tornado Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Tornado
Tornado
Poison Zap Arrows Earthquake Fireball Tornado
Arrows Zap Fireball Tornado Poison
Zap Earthquake Fireball Rocket Lightning
Fireball Rocket Zap Arrows Earthquake Tornado Poison
Rocket Tornado Zap Fireball Lightning
Arrows Fireball Tornado Poison
Arrows Fireball Zap Tornado
Zap Arrows Earthquake Tornado Poison Fireball
Tornado
Arrows Earthquake Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball
Fireball Poison Zap Arrows Rocket Lightning
Zap Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Fireball Tornado
Arrows Fireball Rocket Poison Zap Tornado
Rocket Fireball Lightning
Zap Rocket Lightning Fireball Tornado Poison
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Tornado Poison
Rocket Lightning Fireball
Fireball
Zap Fireball Rocket Tornado Poison Lightning
Arrows Poison Zap Earthquake Fireball
Zap Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison Lightning Arrows Rocket
Arrows Fireball Poison Zap Tornado
Earthquake Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Fireball Rocket Poison Zap Arrows Earthquake
Arrows Fireball Poison Zap Rocket Tornado
Arrows Earthquake Tornado Poison
Arrows Earthquake Fireball Poison Zap Tornado Lightning
Arrows Fireball Poison Zap Tornado Lightning
Rocket Lightning Fireball Tornado Poison
Rocket Poison Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball Tornado
Fireball Poison Lightning Zap Arrows Rocket Tornado
Earthquake Rocket Poison Lightning Fireball
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Earthquake Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Lightning Arrows Earthquake Fireball Rocket Tornado Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball Tornado Poison
Rocket Lightning Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Arrows Fireball Tornado Poison
Rocket Tornado Lightning
Earthquake Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Zap Arrows Earthquake Tornado Poison Fireball
Arrows Fireball Poison Zap Earthquake Tornado Lightning
Fireball Lightning Zap Arrows Tornado Poison
Fireball Rocket Poison Lightning Zap Arrows Tornado
Poison Lightning Zap Arrows Fireball Tornado
Zap Rocket Lightning Fireball Poison
Lightning Fireball
Poison Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball Rocket
Zap Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Rocket Arrows Earthquake Fireball Poison Lightning
Zap Earthquake Lightning Fireball Rocket
Fireball Rocket Poison Lightning Zap Arrows Tornado
Arrows Fireball
Fireball Poison Lightning Rocket
Arrows Zap Earthquake Fireball Poison Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Tornado Poison
Zap Fireball Rocket Tornado Poison Lightning
Zap Fireball Rocket Tornado Poison Lightning
Poison Lightning Zap Fireball Rocket Tornado
Fireball Lightning Rocket
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076