Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Princess
Zap
Dark Prince Princess
Barbarian Barrel
Dark Prince Princess Electro Wizard
The Log
Dark Prince Princess
Earthquake
Arrows
Princess
Royal Delivery
Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Princess Electro Wizard
Poison
Princess Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Princess Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Princess Fireball

Synergie w ataku 4 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Electro Wizard Baby Dragon Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows
Zap Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess Electro Wizard
Princess
Zap Fireball Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess Electro Wizard

Synergie w obronie 4 16

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon Dark Prince Princess
Arrows
Mega Knight Zap Fireball Dark Prince
Fireball
Zap Arrows Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Zap Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess Electro Wizard
Princess
Zap Fireball Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Princess
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Zap Fireball Baby Dragon Princess Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Fireball Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Zap Baby Dragon Princess Electro Wizard
Dark Prince Fireball Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Zap Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Fireball
Fireball Baby Dragon Princess Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince
Arrows Mega Knight Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard
Zap Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Zap Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Dark Prince
Fireball Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Zap Baby Dragon Princess
Arrows Baby Dragon Princess
Arrows Fireball Zap Baby Dragon Princess
Arrows Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Arrows Fireball Dark Prince Princess Electro Wizard
Fireball Zap Arrows Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Arrows Fireball Baby Dragon Princess
Princess Zap Arrows Fireball Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess
Arrows Fireball Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Princess
Zap Arrows Fireball Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Fireball Zap Baby Dragon Princess Electro Wizard
Fireball Zap Arrows Baby Dragon Princess Mega Knight
Fireball Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Fireball Baby Dragon Princess Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Zap Arrows Fireball Princess Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball Princess
Zap Electro Wizard Fireball Dark Prince Princess
Fireball Zap Arrows Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Fireball Baby Dragon Princess
Zap Arrows Fireball
Dark Prince Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Princess Electro Wizard
Zap Fireball Princess Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076