Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Giant Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows
Zap Giant Dark Prince
Giant
Zap Arrows Dark Prince Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Giant Dark Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Giant Dark Prince Witch
Dark Prince
Giant Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Zap Giant Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 11

Zap
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows
Zap Dark Prince
Giant
Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Zap Wizard
Baby Dragon
Zap Dark Prince Witch
Dark Prince
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Dark Prince
Skeleton Army Witch Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Zap Baby Dragon Dark Prince
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Witch Zap Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Zap Wizard Dark Prince Witch
Wizard Skeleton Army Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Wizard Arrows Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch Dark Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Dark Prince Witch
Zap Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Wizard Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince
Zap Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Skeleton Army
Dark Prince Witch
Skeleton Army Zap Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince
Wizard Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Wizard Zap Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Zap Wizard Baby Dragon
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Dark Prince
Zap Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Arrows Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army Dark Prince Witch
Zap Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Wizard Baby Dragon
Zap Arrows
Dark Prince
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Dark Prince Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076