Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Guards Inferno Dragon Night Witch
Zap
Guards Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Guards Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
The Log
Guards Giant Skeleton
Earthquake
Guards
Arrows
Guards Night Witch
Royal Delivery
Guards Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Guards Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Guards Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Guards Electro Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Electro Wizard Guards Giant Skeleton Night Witch Mega Knight
Arrows
Zap Giant Skeleton Night Witch Mega Knight
Guards
Zap
Giant Skeleton
Zap Arrows Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Night Witch
Zap Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Electro Wizard Night Witch

Synergie w obronie 3 14

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Guards Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch
Arrows
Mega Knight Zap Giant Skeleton
Guards
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Arrows Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Guards Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight
Night Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Zap Guards Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows Night Witch
Zap Arrows Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Night Witch
Guards Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Arrows Giant Skeleton Night Witch Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Electro Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight Zap Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Guards Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard Night Witch
Arrows Mega Knight Zap Guards Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Guards Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Guards Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Guards Giant Skeleton Mega Knight Zap Electro Wizard
Guards Giant Skeleton Mega Knight Zap Electro Wizard Night Witch
Giant Skeleton Guards Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Guards Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Giant Skeleton Mega Knight Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Guards Giant Skeleton
Mega Knight Zap Arrows Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Guards Night Witch
Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Giant Skeleton Inferno Dragon Night Witch
Arrows Mega Knight Zap Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Giant Skeleton
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Guards Giant Skeleton
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Guards Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Giant Skeleton Night Witch Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Guards
Night Witch
Zap Arrows Night Witch Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Guards Night Witch
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076