Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Princess
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Witch Princess
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Princess
The Log
Skeleton Army Witch Princess
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Princess
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Princess
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Princess
Lightning
Inferno Tower Wizard Witch
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Skeleton Army Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Princess Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Skeleton Army Princess

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Witch Princess Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Mega Knight
Princess
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Witch Princess

Synergie w obronie 3 13

Zap
Mega Knight Arrows Inferno Tower Skeleton Army Witch Princess
Arrows
Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Arrows Princess Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Wizard Princess
Witch
Zap Mega Knight
Princess
Zap Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Inferno Tower Wizard Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Skeleton Army Princess Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Mega Knight
Inferno Tower Zap Arrows Wizard Witch Princess
Zap Arrows Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army Princess
Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Arrows Wizard Princess Mega Knight
Arrows Inferno Tower Zap Wizard Witch Princess
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Witch Princess
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Witch
Zap Arrows Wizard Witch Princess Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Witch
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Wizard Zap Witch Princess
Skeleton Army Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Princess Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Zap
Arrows Mega Knight Zap Inferno Tower Wizard Witch Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows
Arrows Zap Princess
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap Witch Princess
Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Zap Wizard Princess
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Princess
Zap Arrows Wizard Princess
Princess
Arrows Princess
Princess Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Wizard Princess Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Wizard Princess Mega Knight
Zap Arrows Wizard Witch Princess Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Princess
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch Princess Mega Knight
Witch
Arrows Zap Wizard Witch Princess
Zap Arrows Wizard Witch Princess Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch Princess
Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Princess
Mega Knight
Arrows Wizard Princess
Zap Skeleton Army Witch Princess
Zap Arrows Wizard Witch Princess
Arrows
Wizard Princess Mega Knight
Arrows Zap Wizard Princess
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Witch Princess
Zap Witch Princess
Zap Witch Princess Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076