Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Witch
Zap
Firecracker Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Battle Ram Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Firecracker Battle Ram Witch Magic Archer
Poison
Firecracker Witch Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Firecracker Battle Ram Magic Archer Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 9 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Knight Witch Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Firecracker Battle Ram Zap Arrows Witch Magic Archer
Firecracker
Zap Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Battle Ram
Zap Knight Magic Archer Arrows Firecracker Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Knight Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Magic Archer Firecracker Battle Ram Witch
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight

Synergie w obronie 2 10

Zap
Arrows Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Firecracker Magic Archer Zap Arrows Witch
Firecracker
Knight Zap P.E.K.K.A
Battle Ram
Witch
Zap Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker
Magic Archer
Knight Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Firecracker Witch
Witch P.E.K.K.A Knight
Witch P.E.K.K.A Knight Firecracker
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
Knight Firecracker
Witch Zap Arrows Knight Firecracker Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Witch
Zap Arrows Firecracker Witch P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A
Arrows Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A
Arrows Zap Knight Firecracker Witch Magic Archer
Zap Arrows Witch Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Witch
Arrows Firecracker Zap Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Firecracker Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Knight Witch
Firecracker Witch Magic Archer
Witch Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight Firecracker
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Zap Witch Magic Archer
Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Magic Archer
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows Knight Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Arrows Firecracker Zap Witch Magic Archer
Zap Arrows Witch Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Zap Firecracker Witch
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Arrows
Knight Firecracker Magic Archer
Arrows Zap Firecracker Magic Archer
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Zap Witch Magic Archer
Zap Firecracker Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076