Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Tombstone Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Wall Breakers Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Wall Breakers Sparky
Giant Snowball
Minions Tombstone Wall Breakers
Zap
Minions Royal Giant Tombstone Wall Breakers Sparky
Barbarian Barrel
Tombstone Wall Breakers Sparky
The Log
Royal Giant Tombstone Wall Breakers Sparky
Earthquake
Tombstone
Arrows
Minions Tombstone Wall Breakers
Royal Delivery
Minions Wall Breakers Sparky
Fireball
Minions Tombstone Wall Breakers Sparky
Poison
Minions Tombstone Sparky
Lightning
Tombstone Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Arrows Minions Tombstone Royal Giant Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Wall Breakers Arrows Minions

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Sparky Minions Royal Giant Wall Breakers Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Sparky Wall Breakers Mega Knight
Minions
Royal Giant Mega Knight Zap Wall Breakers Sparky
Royal Giant
Arrows Minions Zap Sparky
Tombstone
Wall Breakers
Zap Arrows Minions Mega Knight
Sparky
Zap Arrows Minions Royal Giant
Mega Knight
Minions Zap Arrows Wall Breakers

Synergie w obronie 2 9

Zap
Mega Knight Arrows Minions Tombstone Sparky
Arrows
Mega Knight Zap Tombstone Sparky
Minions
Zap Tombstone Mega Knight
Royal Giant
Tombstone
Zap Arrows Minions Sparky
Wall Breakers
Sparky
Zap Arrows Tombstone
Mega Knight
Zap Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Tombstone Sparky
Sparky Zap Minions Tombstone Mega Knight
Sparky Mega Knight Minions Tombstone
Sparky Minions Tombstone Mega Knight
Arrows Tombstone Sparky Mega Knight
Arrows Zap Minions Mega Knight
Minions Zap Arrows Tombstone
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Sparky Minions Tombstone
Sparky Mega Knight
Minions Zap Arrows Tombstone Mega Knight
Arrows Minions Zap
Tombstone Sparky Mega Knight Zap Minions
Sparky Mega Knight Zap Arrows Minions Tombstone
Sparky Tombstone Mega Knight
Zap Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Minions Tombstone
Arrows Tombstone Mega Knight Zap Minions
Zap Arrows Minions Tombstone Mega Knight
Sparky
Mega Knight Arrows Minions Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Tombstone Sparky
Zap Arrows Mega Knight
Tombstone Mega Knight Zap Minions Sparky
Mega Knight Zap Sparky
Tombstone Sparky Mega Knight
Arrows Zap Minions
Sparky Minions Tombstone
Mega Knight Sparky
Zap Mega Knight Minions Tombstone Sparky
Tombstone Sparky
Mega Knight Minions Tombstone Sparky
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Tombstone Sparky
Sparky Mega Knight
Tombstone Sparky Zap Minions
Arrows Minions Mega Knight Zap Sparky
Zap Arrows Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Zap
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Zap Minions
Arrows Sparky
Arrows Zap
Arrows Zap
Minions Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows
Sparky
Arrows Minions
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Minions Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Minions Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Zap Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Minions
Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Zap Minions Tombstone
Zap Arrows
Arrows
Sparky Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Minions Sparky
Zap
Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076