Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Goblin Curse

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse Fisherman
Giant Snowball
Goblin Curse Fisherman
Zap
Goblin Curse Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Curse
The Log
Goblin Curse Fisherman
Earthquake
Arrows
Goblin Curse
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch
Fireball
Wizard Fisherman Mother Witch
Poison
Wizard Goblin Curse Fisherman Mother Witch
Lightning
Wizard Fisherman Mother Witch Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Goblin Curse P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Curse Arrows Fisherman Mother Witch Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Goblin Curse Arrows Fisherman

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Goblin Curse P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch
Arrows
Zap Goblin Curse P.E.K.K.A Mother Witch
Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Curse
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Fisherman Mother Witch
Fisherman
Zap P.E.K.K.A
Mother Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 0 9

Zap
Arrows P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mother Witch
Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Curse
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Fisherman
Fisherman
Zap P.E.K.K.A Mother Witch
Mother Witch
Zap Arrows Fisherman
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Curse Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Goblin Curse
P.E.K.K.A Goblin Curse Fisherman
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Mother Witch
Zap Arrows Wizard Goblin Curse
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Curse Fisherman
Fisherman
Goblin Curse Mother Witch Zap Arrows Wizard Fisherman
Arrows Zap Wizard Goblin Curse
P.E.K.K.A Zap Wizard Goblin Curse
Wizard Zap Arrows Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Curse
Zap Goblin Curse P.E.K.K.A Fisherman
Wizard Arrows P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Wizard Fisherman
Zap Arrows Wizard Goblin Curse Fisherman Mother Witch
P.E.K.K.A Goblin Curse Fisherman
Wizard Arrows Goblin Curse P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Arrows Wizard Fisherman
P.E.K.K.A Zap Fisherman
P.E.K.K.A Zap Fisherman
P.E.K.K.A Goblin Curse Fisherman
Arrows Wizard Mother Witch Zap Goblin Curse
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Curse Fisherman
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Curse
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Wizard Goblin Curse
Wizard Goblin Curse
Zap P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Wizard Goblin Curse P.E.K.K.A Mother Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Goblin Curse Fisherman
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Goblin Curse
Arrows Wizard Mother Witch Zap Goblin Curse
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Goblin Curse
Arrows Zap Wizard Fisherman
Fisherman
Zap Arrows Wizard Fisherman
Zap Arrows Wizard Goblin Curse
Fisherman
Arrows Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fisherman
Zap Arrows Wizard Fisherman
Zap Arrows Wizard Goblin Curse Mother Witch
Arrows Wizard
Fisherman
Zap Arrows
Zap Arrows Goblin Curse Mother Witch Wizard
Fisherman
Arrows Zap Wizard Fisherman
Zap Arrows Wizard Fisherman
Zap Arrows Goblin Curse Fisherman
Zap Arrows Wizard Goblin Curse Mother Witch
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Goblin Curse
Zap
Zap Arrows Wizard Goblin Curse
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076