Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Barbarians
Earthquake
Goblin Gang Barbarians
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Berserker Goblin Gang Fireball Electro Wizard Magic Archer Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Berserker Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Berserker
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Barbarians
Fireball
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Goblin Gang
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Zap
Fireball Electro Wizard Goblin Gang Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer
Berserker
Goblin Gang
Zap Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Barbarians
Zap Goblin Gang
Fireball
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Goblin Gang Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Goblin Gang Fireball Magic Archer
Zap Barbarians Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Berserker Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Goblin Gang Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Zap Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Zap Barbarians Fireball Electro Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Barbarians P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Gang
Fireball Zap Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang P.E.K.K.A Barbarians Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Barbarians
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Barbarians Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Gang Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Gang Fireball
Barbarians Fireball Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Barbarians Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Barbarians Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Goblin Gang Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076