Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A Lumberjack Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Dark Prince Witch Lumberjack
The Log
Dark Prince Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Witch
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Witch Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Fireball
Zap Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon
Zap Fireball Dark Prince Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack
Witch
Zap Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack
Zap Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 1 13

Zap
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball
Zap Dark Prince Lumberjack
Baby Dragon
Zap Dark Prince Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon
Lumberjack
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Dark Prince Witch
Witch P.E.K.K.A Lumberjack Dark Prince
Witch P.E.K.K.A Lumberjack Dark Prince
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Dark Prince Lumberjack
Witch Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Zap Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Fireball Dark Prince Witch
Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap Fireball P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball Dark Prince Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Zap Baby Dragon Witch Fireball Dark Prince Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Dark Prince Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Fireball Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Baby Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Dark Prince Witch
Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack Zap Fireball
P.E.K.K.A Dark Prince Witch Lumberjack
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Dark Prince P.E.K.K.A Fireball Witch Lumberjack
P.E.K.K.A Dark Prince Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince Witch Lumberjack
P.E.K.K.A Zap Fireball Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Fireball Witch Lumberjack
Fireball Baby Dragon Witch
Witch Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Dark Prince
Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball Lumberjack
Zap Fireball Dark Prince
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Fireball Dark Prince Witch
Fireball Zap Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076