Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Bandit Magic Archer
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Battle Ram Bandit Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Battle Ram Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Tornado Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Tornado Royal Ghost Bandit Fireball Battle Ram Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Tornado Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 10 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Zap Bandit Magic Archer Fireball Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost
Tornado
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Tornado Magic Archer Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Bandit Magic Archer
Bandit
Battle Ram Zap Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Zap Fireball Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 4 7

Zap
Fireball Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Tornado Bandit
Battle Ram
Tornado
Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Zap
P.E.K.K.A
Tornado Zap
Royal Ghost
Zap
Bandit
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer
Tornado Zap Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Bandit
Tornado P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Tornado Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Royal Ghost Bandit
Zap Fireball Tornado Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit
Fireball Zap Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit
Tornado Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Tornado P.E.K.K.A
Fireball Zap Tornado Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Tornado Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado
Royal Ghost Fireball P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit Zap Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Zap
P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Zap Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Fireball Tornado Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A Fireball Bandit
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Tornado Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Zap Tornado Bandit
Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball Tornado
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado
Zap Fireball
Zap Tornado Fireball Magic Archer
Fireball Zap Tornado Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball Zap Tornado Bandit Magic Archer
Fireball Zap Tornado Bandit Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Zap Tornado Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Zap Fireball Tornado Magic Archer
Zap Fireball Tornado Royal Ghost Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076