Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Valkyrie Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 17

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Valkyrie Wizard Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Zap Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076