Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Mighty Miner
Giant Snowball
Baby Dragon Mighty Miner
Zap
Mighty Miner
Barbarian Barrel
Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Baby Dragon Mighty Miner
Poison
Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Mighty Miner
Rocket
Wizard Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Fireball Baby Dragon Mighty Miner Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap The Log Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Mega Knight Mighty Miner
Fireball
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon The Log
The Log
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 4 13

Zap
Fireball Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Mighty Miner
Fireball
Zap The Log Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A The Log Mega Knight Mighty Miner
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Zap Wizard Baby Dragon
The Log
Fireball P.E.K.K.A Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Mighty Miner
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Zap The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Fireball The Log Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mighty Miner
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Mega Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner
Fireball Wizard Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Baby Dragon Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Mighty Miner
Mega Knight Zap Fireball Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Mighty Miner
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Zap Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
Fireball The Log Zap Wizard Baby Dragon
Fireball The Log Zap Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard The Log
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Wizard
The Log
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap The Log Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball The Log Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon The Log
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard The Log Mega Knight
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mighty Miner Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Zap Fireball
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon The Log
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076