Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Gang Royal Ghost Hog Rider

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Royal Giant Royal Ghost
Goblin Gang
Hog Rider Royal Giant Royal Ghost
Royal Giant
Zap Goblin Gang Hog Rider Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Hog Rider
Zap Goblin Gang Royal Giant Wizard Electro Wizard
Wizard
Royal Giant Hog Rider Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Goblin Gang Royal Giant Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Hog Rider Royal Ghost
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 9

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Royal Ghost Inferno Dragon
Goblin Gang
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Giant
Hog Rider
Wizard
Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Wizard Royal Ghost
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Goblin Gang Zap Electro Wizard
Goblin Gang Zap Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Dragon
Wizard Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Inferno Dragon
Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Zap Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Zap
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076