Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Prince
Giant Snowball
Hog Rider Guards Witch
Zap
Guards Witch Prince
Barbarian Barrel
Guards Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Guards Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Hog Rider Guards Witch Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Guards Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Royal Ghost Hog Rider

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Prince Electro Wizard Guards Witch Royal Ghost Magic Archer
Hog Rider
Zap Guards Witch Prince Electro Wizard Magic Archer
Guards
Zap Hog Rider
Witch
Zap Hog Rider Prince Royal Ghost
Prince
Zap Hog Rider Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Zap Witch Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Hog Rider Prince Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Zap Hog Rider Prince Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Zap
Electro Wizard Guards Witch Prince Royal Ghost Magic Archer
Hog Rider
Guards
Zap Witch Prince Electro Wizard Magic Archer
Witch
Zap Guards Prince Royal Ghost Electro Wizard
Prince
Zap Guards Witch Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Guards Witch Prince Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Zap Guards Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Prince Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard
Witch Prince Guards Electro Wizard
Prince
Zap Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Witch Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Witch Prince
Guards Prince Royal Ghost Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard Zap Royal Ghost Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Prince Zap Guards Witch Electro Wizard
Zap Guards Witch Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard
Zap Guards Witch Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard
Royal Ghost Guards Witch Prince Electro Wizard
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Witch Prince Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Prince Royal Ghost Magic Archer
Guards Zap Witch Prince Electro Wizard
Guards Prince Zap Electro Wizard
Guards Witch Prince
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Guards Prince Witch Electro Wizard
Prince
Zap Electro Wizard Witch Prince Magic Archer
Witch Guards
Guards Witch Prince
Zap Guards Prince Electro Wizard
Prince Guards Witch
Witch Magic Archer
Guards Witch Electro Wizard Zap Prince Magic Archer
Zap Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Royal Ghost
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Guards Prince
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Guards Prince Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Prince Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Prince Magic Archer
Prince
Zap
Zap Witch Magic Archer
Witch
Zap Witch Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Prince Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Guards Witch
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Prince
Magic Archer
Zap Electro Wizard Guards Witch Prince Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Prince
Zap Guards Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Prince Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076