Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Prince Electro Giant Ice Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Prince Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Baby Dragon Prince Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Poison
Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Prince Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Prince Electro Giant Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Ice Wizard Fireball Baby Dragon Mother Witch Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Prince Knight Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Knight
Baby Dragon Zap Fireball Prince Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Zap Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Zap Fireball Prince Electro Giant Ice Wizard
Prince
Zap Knight Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard
Electro Giant
Baby Dragon Prince Mother Witch
Ice Wizard
Zap Knight Baby Dragon Prince
Mother Witch
Zap Knight Electro Giant

Synergie w obronie 3 15

Zap
Fireball Knight Baby Dragon Prince Ice Wizard Mother Witch
Knight
Ice Wizard Zap Fireball Baby Dragon Mother Witch
Fireball
Zap Knight Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Knight Prince Mother Witch
Prince
Zap Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard
Electro Giant
Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Zap Fireball Prince Electro Giant Mother Witch
Mother Witch
Zap Knight Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Baby Dragon
Zap Knight Prince Ice Wizard
Prince Knight Ice Wizard
Prince Knight Ice Wizard
Fireball Prince
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Electro Giant
Prince Ice Wizard
Knight Prince Ice Wizard
Ice Wizard Mother Witch Zap Knight Fireball Baby Dragon Electro Giant
Zap Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Prince Zap Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Prince
Knight Prince
Zap Fireball Prince Electro Giant
Knight Fireball Prince
Fireball Zap Knight Baby Dragon Prince Ice Wizard
Zap Baby Dragon Knight Fireball Ice Wizard Mother Witch
Prince
Knight Fireball Baby Dragon Prince Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Prince Electro Giant
Fireball Zap Knight Baby Dragon Prince
Zap Knight Prince
Prince Zap Knight Fireball
Knight Prince
Fireball Electro Giant Mother Witch Zap Baby Dragon Ice Wizard
Prince Knight Fireball Ice Wizard
Knight Prince
Zap Knight Fireball Baby Dragon Prince
Knight Prince
Zap Fireball Prince Electro Giant
Prince Knight Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant Zap Knight Fireball Baby Dragon Prince
Zap Fireball Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard Mother Witch
Zap Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Prince
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Electro Giant Mother Witch Zap Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Prince
Zap Knight Fireball Prince
Fireball Zap Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Prince
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Prince
Zap Fireball Baby Dragon Electro Giant Mother Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Electro Giant Mother Witch Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Prince
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard Mother Witch
Zap Fireball Electro Giant
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince
Fireball
Zap Fireball Prince
Fireball Zap Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Prince
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Electro Giant
Prince
Zap Electro Giant Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Prince Electro Giant
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076