Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Fireball Electro Wizard Archer Queen P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Mega Knight
Knight
Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Fireball
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight Archer Queen
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Knight Fireball P.E.K.K.A Mega Knight

Synergie w obronie 5 12

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Archer Queen
Knight
Electro Wizard Archer Queen Zap Fireball Skeleton Army
Fireball
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Knight Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Archer Queen
Knight Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Archer Queen
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Knight Skeleton Army Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Fireball P.E.K.K.A Archer Queen
Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archer Queen
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Electro Wizard Archer Queen
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball Archer Queen
P.E.K.K.A Mega Knight Archer Queen
Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight Archer Queen
P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076