Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Prince Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Prince
Giant Snowball
Minions Guards Electro Dragon
Zap
Minions Guards Prince
Barbarian Barrel
Knight Guards Ice Wizard
The Log
Guards Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Knight Minions Guards Prince Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Minions Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Minions Guards Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Knight Prince Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Minions Guards Ice Wizard Prince Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Minions Guards

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Knight Minions Guards Electro Dragon Ice Wizard
Knight
Minions Zap Prince Electro Dragon Ice Wizard
Minions
Knight Zap Prince
Guards
Zap
Prince
Zap Knight Minions Ice Wizard
Electro Dragon
Zap Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Prince Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 3 13

Zap
Knight Minions Guards Prince Electro Dragon Ice Wizard
Knight
Minions Electro Dragon Ice Wizard Zap
Minions
Knight Zap Prince Ice Wizard
Guards
Zap Prince Electro Dragon Ice Wizard
Prince
Zap Minions Guards Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Zap Guards Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Minions Guards Prince Electro Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Electro Dragon
Zap Knight Minions Prince Electro Dragon Ice Wizard
Prince Knight Minions Electro Dragon Ice Wizard
Prince Knight Minions Guards Electro Dragon Ice Wizard
Prince
Zap Minions Guards Electro Dragon Ice Wizard
Minions Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon
Minions Prince Ice Wizard
Knight Guards Prince Ice Wizard
Minions Guards Ice Wizard Zap Knight Electro Dragon
Minions Zap Electro Dragon Ice Wizard
Prince Zap Knight Minions Guards Electro Dragon Ice Wizard
Zap Minions Guards Prince Electro Dragon
Knight Prince
Zap Prince
Knight Minions Prince Electro Dragon
Zap Knight Minions Guards Prince Electro Dragon Ice Wizard
Zap Knight Minions Guards Electro Dragon Ice Wizard
Prince
Knight Minions Guards Prince Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Prince
Zap Knight Prince Electro Dragon
Guards Zap Knight Minions Prince Electro Dragon
Guards Prince Zap Knight
Knight Guards Prince
Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Guards Prince Knight Minions Ice Wizard
Knight Prince
Zap Electro Dragon Knight Minions Prince
Guards
Knight Minions Guards Prince Electro Dragon
Zap Guards Prince
Prince Knight Guards
Electro Dragon
Guards Electro Dragon Zap Knight Minions Prince
Minions Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Guards Prince
Zap
Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon
Minions Guards Prince Electro Dragon
Zap Knight Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Knight
Minions Electro Dragon
Zap Prince
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Minions
Zap Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Minions Prince
Prince
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Prince Electro Dragon
Zap
Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon Minions Guards
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Prince
Zap Minions Guards Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Wizard
Knight Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon Minions Guards
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Prince
Prince
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076