Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Golem Ice Wizard Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Lumberjack
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Knight Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Poison
Ice Wizard Night Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Baby Dragon Golem Ice Wizard Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Tornado Ice Wizard Baby Dragon Lumberjack Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 5 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Knight Baby Dragon Golem Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Knight
Baby Dragon Zap Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Tornado
Zap Baby Dragon Golem Ice Wizard Night Witch
Baby Dragon
Knight Tornado Golem Zap Ice Wizard Lumberjack
Golem
Baby Dragon Night Witch Zap Tornado Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Zap Knight Tornado Baby Dragon Golem Lumberjack
Lumberjack
Zap Knight Baby Dragon Golem Ice Wizard Night Witch
Night Witch
Golem Zap Knight Tornado Lumberjack

Synergie w obronie 3 14

Zap
Knight Tornado Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Knight
Ice Wizard Zap Tornado Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Tornado
Ice Wizard Zap Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Knight Tornado Lumberjack
Golem
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon Zap Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Zap Knight Baby Dragon Ice Wizard
Night Witch
Zap Knight Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Baby Dragon
Lumberjack Zap Knight Ice Wizard Night Witch
Tornado Lumberjack Knight Ice Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Knight Ice Wizard
Tornado Lumberjack
Tornado Zap Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Tornado Zap Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Zap Baby Dragon
Tornado Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Knight Tornado Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Ice Wizard Zap Knight Tornado Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Zap Knight Ice Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Knight Lumberjack
Tornado Zap Lumberjack
Knight Tornado Lumberjack Night Witch
Zap Knight Tornado Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Zap Tornado Baby Dragon Knight Ice Wizard Lumberjack
Tornado Lumberjack
Knight Baby Dragon Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Zap
Zap Knight Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Zap Knight
Lumberjack Zap Knight Tornado Night Witch
Knight Lumberjack Night Witch
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Knight Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Knight Lumberjack
Zap Knight Tornado Baby Dragon
Knight Lumberjack
Zap Tornado
Knight Lumberjack Night Witch
Baby Dragon
Zap Knight Tornado Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap Baby Dragon Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Knight
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zap Tornado
Tornado Lumberjack Night Witch
Zap Knight Tornado
Zap Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Tornado
Night Witch
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Tornado
Tornado
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Zap
Night Witch
Zap Night Witch
Zap
Zap Night Witch
Zap Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Knight Baby Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon
Zap Tornado
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado
Zap Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076