Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon
Zap
Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Ice Wizard Bandit
The Log
Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Witch Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Poison
Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Wizard Witch Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Witch Ice Wizard Bandit
Knight
Zap Wizard Witch Ice Wizard
Wizard
Knight Bandit
Witch
Zap Knight Bandit
Ice Wizard
Zap Knight Bandit
Bandit
Zap Wizard Witch Ice Wizard
Inferno Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 1 13

Zap
Knight Witch Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Knight
Ice Wizard Zap Wizard Witch
Wizard
Knight Ice Wizard Bandit
Witch
Zap Knight Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Knight Zap Wizard Witch Bandit Inferno Dragon
Bandit
Zap Wizard Witch Ice Wizard
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard
Inferno Dragon Zap Knight Witch Ice Wizard Bandit
Witch Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Knight Ice Wizard Bandit
Zap Ice Wizard Bandit
Inferno Dragon Zap Wizard Witch Ice Wizard
Zap Bandit
Witch Inferno Dragon Ice Wizard
Knight Ice Wizard Bandit
Witch Ice Wizard Zap Knight Wizard Bandit
Inferno Dragon Zap Wizard Witch Ice Wizard
Zap Knight Wizard Witch Ice Wizard Bandit
Wizard Zap Witch
Inferno Dragon Knight Bandit
Zap Bandit Inferno Dragon
Wizard Knight Witch
Zap Knight Wizard Witch Ice Wizard Bandit
Zap Wizard Witch Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Knight Witch Bandit
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch Bandit
Bandit Zap Knight Wizard Inferno Dragon
Bandit Zap Knight Witch
Zap Knight Bandit
Knight Witch Bandit Inferno Dragon
Wizard Zap Witch Ice Wizard
Knight Witch Ice Wizard Bandit
Knight Inferno Dragon
Zap Knight Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Witch
Zap
Knight Wizard Witch Bandit
Wizard Witch
Witch Zap Knight Inferno Dragon
Zap Wizard Witch Ice Wizard Inferno Dragon
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Zap Ice Wizard Bandit
Bandit
Knight
Wizard Zap
Wizard Zap Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Knight Wizard Bandit
Zap Wizard
Knight Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap
Zap Wizard Witch Ice Wizard
Witch Inferno Dragon
Zap Wizard Witch Ice Wizard Bandit
Zap Wizard Witch Bandit
Zap Bandit
Zap Wizard Witch Ice Wizard
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Bandit
Zap
Wizard
Zap Witch Bandit
Zap Wizard Witch Ice Wizard
Knight Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Bandit
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076