Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Fireball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Valkyrie Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Minions Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Minions Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Valkyrie Baby Dragon Balloon
Valkyrie
Balloon Zap Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Minions Valkyrie Witch Balloon Mega Knight
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Balloon
Zap Valkyrie Minions Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Baby Dragon Witch Balloon

Synergie w obronie 2 12

Zap
Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Minions
Valkyrie Zap Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Minions Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Zap
Baby Dragon
Zap Minions Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Zap Minions Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Zap Minions Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Witch Minions Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Minions Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Zap Baby Dragon Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Mega Knight
Minions Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Zap Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Minions Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minions Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Zap Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Minions Valkyrie Baby Dragon
Minions Valkyrie Mega Knight Zap Baby Dragon Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Minions Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Minions
Zap Valkyrie
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Minions
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Minions Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Minions Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Minions Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076