Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Bomb Tower Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Bomb Tower Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomb Tower Wizard Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bomb Tower Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Bomb Tower Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Bandit Battle Ram Bomb Tower Electro Wizard Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Bandit Battle Ram Bomb Tower

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit
Battle Ram
Zap Bandit P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomb Tower
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Battle Ram Wizard
Bandit
Battle Ram Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 10

Zap
Bomb Tower Electro Wizard P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Battle Ram
Bomb Tower
Zap Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomb Tower Wizard P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Bandit Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Bomb Tower P.E.K.K.A Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A
Zap Bomb Tower Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Bomb Tower Wizard
Zap Bomb Tower P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomb Tower
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Bomb Tower Wizard Bandit
Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Wizard Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomb Tower Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Bomb Tower Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomb Tower Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Bomb Tower Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Bomb Tower P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Bomb Tower Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bandit Zap Bomb Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Inferno Dragon
Wizard Zap Bomb Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bomb Tower Bandit Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bomb Tower
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Bandit
Wizard Bomb Tower
Electro Wizard Zap Bomb Tower P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Bomb Tower Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Wizard Zap
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Electro Wizard
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076