Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Guards Electro Wizard Magic Archer
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Valkyrie Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Poison
Guards Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Goblinstein
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Void Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Void Valkyrie

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Void P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Guards Magic Archer
Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Guards
Zap
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Valkyrie
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 12

Zap
Electro Wizard Valkyrie Guards Void P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Guards
Zap Electro Wizard Magic Archer
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Guards P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Valkyrie Guards Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Void Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Void Magic Archer
Zap Valkyrie Void P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Guards Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie Zap Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Zap Guards Electro Wizard Magic Archer
Zap Valkyrie Guards Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard
Void Electro Wizard Zap Valkyrie Magic Archer
Guards P.E.K.K.A Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Guards
Zap Electro Wizard Magic Archer
Guards P.E.K.K.A Valkyrie Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Valkyrie Guards
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Guards Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Guards
Valkyrie Magic Archer
Guards Electro Wizard Zap Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Valkyrie Guards
Void Zap Electro Wizard Magic Archer
Void Magic Archer
Valkyrie Guards Void
Zap Valkyrie Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Void Zap
Guards Void Electro Wizard
Void Zap Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Void Zap Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Void Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Valkyrie Void Magic Archer
Void Magic Archer
Void
Void
Zap Void
Zap Valkyrie Magic Archer
Void Zap Electro Wizard Magic Archer
Void Zap Magic Archer
Void Zap Magic Archer
Zap Void Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Guards Void
Void
Void Zap Magic Archer
Zap Void Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Guards Void Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Void Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Void Zap
P.E.K.K.A
Zap Guards Electro Wizard Magic Archer
Zap Void Electro Wizard Magic Archer
Void Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076