Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Baby Dragon Golden Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Rage Baby Dragon Golden Knight

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Mega Knight
Wizard
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch Wizard Golden Knight
Baby Dragon
Zap Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Rage Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 1 11

Zap
Mega Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Golden Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Rage
Baby Dragon
Zap Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Golden Knight
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Witch Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Witch P.E.K.K.A
Mega Knight
Witch Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Golden Knight
Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Golden Knight
Zap Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Wizard Zap Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Golden Knight
Zap Wizard Golden Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Zap Baby Dragon Golden Knight
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Golden Knight
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076