Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Balloon
Zap
Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Tornado Freeze Electro Wizard Wizard Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Tornado Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Freeze Mega Knight
Wizard
Tornado Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Freeze Balloon Mega Knight
Freeze
Balloon Zap Tornado
Balloon
Zap Freeze Wizard Tornado Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Balloon Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Tornado Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 4 12

Zap
Electro Wizard Mega Knight Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Freeze
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Balloon
P.E.K.K.A
Tornado Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Tornado Freeze Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Freeze Zap Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Zap Wizard Freeze
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Wizard Tornado Freeze Mega Knight
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Mega Knight Zap Tornado Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Tornado Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Freeze Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Zap Tornado Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Tornado Freeze P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Zap Tornado Electro Wizard
Freeze
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Tornado Freeze
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Freeze
Zap Wizard Tornado
Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Freeze
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado Freeze
Zap Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Freeze Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Freeze
Zap Wizard Mega Knight
Zap Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Freeze
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Tornado Freeze Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Freeze Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076