Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Dark Prince Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
The Log
Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Earthquake
Zappies Skeleton Army Witch
Arrows
Zappies Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Zappies Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Zappies Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Zappies Dark Prince Electro Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Zappies Dark Prince

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Ram Rider Zappies Dark Prince Witch Mega Knight
Zappies
Zap Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Zap Zappies Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch
Zap Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Zappies Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Zappies Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 2 15

Zap
Electro Wizard Mega Knight Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Zappies
Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Zappies Electro Wizard
Dark Prince
Zap Witch Electro Wizard
Witch
Zap Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Zappies Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Zappies Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Zap Zappies Dark Prince Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Zappies Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Zappies Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Zappies Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Zap Zappies Witch
Zap Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Zappies Witch Skeleton Army
Skeleton Army Zappies Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Zappies Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Zap Zappies Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Zap Zappies Dark Prince Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Zap Zappies Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Zappies Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Witch Zappies Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Zappies Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Zappies Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Zappies Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mega Knight
Zappies Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Zap Zappies Electro Wizard Ram Rider
Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight
Zap Zappies Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Zappies Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Zappies Skeleton Army Dark Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Zappies Skeleton Army
Mega Knight Zappies Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Zappies Witch Ram Rider
Zappies Skeleton Army Witch Mega Knight
Zappies Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Dark Prince
Mega Knight Zap Zappies Dark Prince Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince
Zap Dark Prince Mega Knight
Zap Witch Ram Rider
Witch
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Zap
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Zap Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Witch Ram Rider Mega Knight
Zap
Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Zappies Witch
Zap Mega Knight
Zap Zappies Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Zappies Skeleton Army Dark Prince Witch
Zap Zappies Witch Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Dark Prince Mega Knight
Zap Zappies Witch Electro Wizard
Zap Zappies Witch Electro Wizard
Zap Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076