Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Skeletons Zap Ice Golem Cannon Fireball Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Ice Spirit Skeletons Zap Ice Golem

Synergie w ataku 7 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider
Skeletons
Zap
Ice Spirit Fireball Hog Rider Electro Wizard Ice Golem
Cannon
Ice Golem
Hog Rider Zap Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Golem Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 6 14

Ice Spirit
Zap Skeletons Cannon Ice Golem Fireball Electro Wizard
Skeletons
Cannon Ice Spirit Zap Ice Golem Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Cannon Fireball Electro Wizard Skeletons Ice Golem
Cannon
Skeletons Zap Ice Golem Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Ice Golem
Cannon Ice Spirit Skeletons Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Ice Spirit Cannon Ice Golem Electro Wizard
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Skeletons Cannon Ice Golem Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Skeletons Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Skeletons Electro Wizard
Cannon Skeletons Electro Wizard
Fireball
Fireball Skeletons Zap Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Cannon Fireball
Zap Cannon Ice Golem Fireball Electro Wizard
Cannon Skeletons
Ice Spirit Skeletons Cannon Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Cannon Ice Golem Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Cannon Ice Spirit Skeletons Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Zap Cannon Fireball Electro Wizard
Skeletons Cannon Fireball Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Fireball Zap Electro Wizard
Zap Ice Spirit Cannon Ice Golem Fireball Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Ice Golem
Ice Spirit Skeletons Zap Ice Golem Electro Wizard
Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Skeletons Cannon
Fireball Ice Spirit Skeletons Zap Ice Golem Electro Wizard
Skeletons Ice Golem Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Skeletons Ice Golem Fireball
Skeletons Cannon
Zap Fireball Electro Wizard
Skeletons Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Fireball
Electro Wizard Ice Spirit Skeletons Zap Ice Golem Fireball
Zap Cannon Ice Golem Fireball Electro Wizard
Zap Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Ice Golem Fireball
Fireball
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076