Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers Electro Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Three Musketeers Electro Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Three Musketeers Clone
Giant Snowball
Archers Three Musketeers Clone Electro Dragon
Zap
Archers Three Musketeers Clone
Barbarian Barrel
Archers Three Musketeers Clone
The Log
Archers Three Musketeers Clone
Earthquake
Archers Clone
Arrows
Archers Clone
Royal Delivery
Archers Three Musketeers Clone Electro Dragon
Fireball
Archers Three Musketeers Clone Electro Dragon
Poison
Archers Three Musketeers Clone Electro Dragon
Lightning
Three Musketeers Electro Dragon Archer Queen
Rocket
Three Musketeers Electro Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Archers Clone Freeze Electro Dragon Archer Queen Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Archers Clone

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Electro Dragon
Three Musketeers
Mirror Rage Clone
Mirror
Three Musketeers Freeze
Rage
Three Musketeers Electro Dragon
Clone
Three Musketeers
Freeze
Mirror
Electro Dragon
Archers Rage
Archer Queen

Synergie w obronie 0 2

Archers
Archer Queen
Three Musketeers
Mirror
Electro Dragon
Rage
Clone
Freeze
Electro Dragon
Mirror
Archer Queen
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Three Musketeers Archers Freeze Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Freeze Archers Electro Dragon
Three Musketeers Archers Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Three Musketeers Archer Queen
Archers
Archers Freeze Electro Dragon
Three Musketeers Archers Electro Dragon
Three Musketeers Freeze Electro Dragon
Three Musketeers Freeze Electro Dragon
Three Musketeers
Three Musketeers Freeze
Three Musketeers Electro Dragon
Archers Three Musketeers Electro Dragon
Freeze Archers Electro Dragon
Three Musketeers
Archers Electro Dragon
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers
Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Three Musketeers
Archers Three Musketeers Freeze Electro Dragon
Archers
Freeze Electro Dragon
Three Musketeers
Electro Dragon
Archer Queen
Three Musketeers
Archers Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon Archers Three Musketeers Freeze Archer Queen
Archers Freeze Electro Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Freeze
Freeze Electro Dragon
Archers
Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon
Archers Electro Dragon Archer Queen
Three Musketeers
Freeze Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Three Musketeers Electro Dragon
Three Musketeers Freeze
Archers Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Archers Electro Dragon
Electro Dragon Freeze
Electro Dragon
Freeze Electro Dragon
Archers Freeze Electro Dragon
Archers Three Musketeers Electro Dragon Archer Queen
Freeze
Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon
Archer Queen
Three Musketeers Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Freeze Archer Queen
Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Freeze Archer Queen
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076