Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Dark Prince Balloon Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dark Prince Balloon Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince Balloon Mighty Miner
Giant Snowball
Archers Barbarians Balloon Mighty Miner
Zap
Archers Dark Prince Balloon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Dark Prince Electro Wizard
The Log
Archers Barbarians Dark Prince
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Barbarians Dark Prince Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Barbarians Balloon Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Archers Barbarians Balloon Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Balloon Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Barbarians Balloon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Mighty Miner Barbarians Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Fireball Dark Prince

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Dark Prince Balloon
Arrows
Fireball Balloon Archers Dark Prince Mighty Miner
Barbarians
Balloon
Fireball
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Archers Arrows Fireball Balloon Electro Wizard
Balloon
Arrows Archers Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Dark Prince Balloon
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 0 8

Archers
Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Archers Arrows Fireball Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Archers Fireball Dark Prince
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard
Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Archers Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Arrows Barbarians Fireball Dark Prince
Arrows Fireball Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Mighty Miner
Archers Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Archers Barbarians Electro Wizard Arrows Fireball Dark Prince
Arrows Archers Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Arrows Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Archers Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Arrows Archers Barbarians Fireball Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Dark Prince Archers Arrows Barbarians Fireball Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Arrows
Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Dark Prince Mighty Miner
Arrows Fireball Archers Electro Wizard
Dark Prince Archers Barbarians Fireball Electro Wizard
Mighty Miner Barbarians Dark Prince
Electro Wizard Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians
Barbarians Dark Prince
Arrows Barbarians Fireball Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Dark Prince Fireball
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Electro Wizard Archers Fireball Dark Prince Mighty Miner
Arrows Archers Barbarians Fireball Dark Prince Electro Wizard Mighty Miner
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Dark Prince
Arrows Fireball
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Dark Prince
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Mighty Miner
Arrows Fireball
Electro Wizard Archers Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Archers Arrows Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Dark Prince
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076