Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Balloon Bowler Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon Giant Skeleton Miner
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Balloon Miner
Zap
Archers Balloon
Barbarian Barrel
Archers Bomb Tower Giant Skeleton
The Log
Archers Giant Skeleton
Earthquake
Archers Bomb Tower
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Baby Dragon Balloon Bowler Giant Skeleton Miner
Fireball
Archers Bomb Tower Baby Dragon Balloon Bowler
Poison
Archers Bomb Tower Balloon
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Balloon Bowler
Rocket
Bomb Tower Balloon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Bowler Giant Skeleton Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Miner Bomb Tower Baby Dragon Balloon Bowler Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Miner Bomb Tower

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Baby Dragon Balloon Bowler Giant Skeleton Miner
Arrows
Balloon Archers Bowler Giant Skeleton Miner
Bomb Tower
Baby Dragon
Archers Balloon Bowler Giant Skeleton Miner
Balloon
Arrows Miner Archers Baby Dragon Giant Skeleton
Bowler
Archers Arrows Baby Dragon Miner
Giant Skeleton
Archers Arrows Baby Dragon Balloon Miner
Miner
Balloon Archers Arrows Baby Dragon Bowler Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 10

Archers
Bomb Tower Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Arrows
Bomb Tower Bowler Giant Skeleton
Bomb Tower
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Bomb Tower Bowler Giant Skeleton
Balloon
Bowler
Archers Arrows Baby Dragon
Giant Skeleton
Archers Arrows Baby Dragon
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Baby Dragon
Bomb Tower
Bomb Tower Bowler Archers Giant Skeleton
Bomb Tower Bowler
Arrows Bomb Tower Bowler Giant Skeleton
Arrows Bowler Archers Bomb Tower Baby Dragon
Archers Arrows Bomb Tower Baby Dragon
Bowler Arrows Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton
Bomb Tower
Archers Bowler Giant Skeleton Miner
Archers Arrows Bomb Tower Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Arrows Archers Baby Dragon
Bomb Tower Bowler Giant Skeleton
Bomb Tower Bowler Arrows Baby Dragon
Bomb Tower
Bomb Tower Bowler
Bomb Tower Arrows Bowler
Arrows Bomb Tower Archers Baby Dragon Bowler
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Archers Bowler Giant Skeleton
Bomb Tower
Bowler Archers Arrows Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Bowler Giant Skeleton
Archers Arrows Bomb Tower Baby Dragon Bowler Miner
Giant Skeleton Bomb Tower Bowler
Bowler Giant Skeleton
Giant Skeleton Bowler
Arrows Archers Bomb Tower Baby Dragon
Archers Bomb Tower Bowler Giant Skeleton
Giant Skeleton Bomb Tower
Giant Skeleton Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower Bowler Giant Skeleton
Arrows Bowler Giant Skeleton
Bowler Giant Skeleton Bomb Tower
Archers Bomb Tower Baby Dragon Bowler
Archers Bomb Tower Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Arrows Bowler Archers Bomb Tower Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Bowler Miner
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Miner
Arrows Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Miner
Bowler
Miner Arrows Bowler
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Bowler Miner
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon Bowler Miner
Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Arrows
Bowler
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Miner Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon Bowler Miner
Miner Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Bowler
Arrows Miner
Arrows
Giant Skeleton
Arrows Bowler
Archers
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Miner Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Giant Skeleton
Baby Dragon Bowler Giant Skeleton
Baby Dragon Bowler Giant Skeleton Miner
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076