Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Hogs Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Cannon Royal Hogs Clone
Zap
Archers Cannon Royal Hogs Clone
Barbarian Barrel
Archers Cannon Royal Hogs Clone Giant Skeleton
The Log
Archers Cannon Royal Hogs Clone Giant Skeleton
Earthquake
Archers Cannon Royal Hogs Clone
Arrows
Archers Royal Hogs Clone
Royal Delivery
Archers Royal Hogs Clone Giant Skeleton
Fireball
Archers Cannon Royal Hogs Clone
Poison
Archers Cannon Royal Hogs Clone
Lightning
Cannon
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Cannon Clone Fireball Royal Hogs Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Hogs Giant Skeleton
Arrows
Fireball Royal Hogs Archers Giant Skeleton
Cannon
Fireball
Arrows Royal Hogs The Log
Royal Hogs
Arrows Archers Fireball Clone The Log
Clone
Giant Skeleton Royal Hogs
Giant Skeleton
Clone Archers Arrows The Log
The Log
Fireball Royal Hogs Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 8

Archers
Cannon Giant Skeleton The Log
Arrows
Cannon Fireball Giant Skeleton
Cannon
The Log Archers Arrows Fireball
Fireball
The Log Arrows Cannon
Royal Hogs
Clone
Giant Skeleton
Archers Arrows The Log
The Log
Cannon Fireball Archers Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball The Log
Cannon The Log
Cannon Archers Giant Skeleton
Cannon
Arrows Fireball Giant Skeleton The Log
Arrows Fireball The Log Archers Cannon
Archers Arrows Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball Giant Skeleton The Log
Cannon
Archers Cannon Giant Skeleton
Archers Arrows Cannon Fireball Giant Skeleton The Log
Arrows Archers Fireball
Cannon Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball Arrows Cannon The Log
Cannon
Cannon Fireball The Log
Arrows Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball Archers The Log
Arrows The Log Archers Cannon Fireball Giant Skeleton
Cannon
Archers Arrows Cannon Fireball Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Giant Skeleton
Fireball Archers Arrows The Log
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Fireball The Log
Giant Skeleton Cannon
Arrows Fireball Archers
Archers Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball The Log
Cannon
Giant Skeleton
Arrows Fireball Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Cannon Fireball
Archers Cannon Fireball
Archers Fireball Giant Skeleton The Log
Arrows Archers Cannon Fireball Giant Skeleton The Log
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Giant Skeleton The Log
Arrows Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball
Archers Arrows The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Fireball
Arrows Fireball The Log
Fireball Archers Arrows
Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Fireball Giant Skeleton The Log
Arrows Fireball
The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball The Log
Fireball Arrows The Log
Fireball Arrows The Log
Archers Arrows Fireball
Fireball
Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Giant Skeleton
Arrows Fireball The Log
Archers Fireball
Fireball Archers Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball
Fireball Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076