Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Cannon Hog Rider
Zap
Archers Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Cannon Firecracker Electro Wizard
The Log
Archers Cannon Firecracker Hog Rider
Earthquake
Archers Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Firecracker Hog Rider Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Firecracker Electro Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Arrows Cannon Firecracker Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Arrows Cannon

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Arrows Hog Rider P.E.K.K.A
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Archers
Cannon
Firecracker
Hog Rider Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem
Archers Hog Rider Firecracker Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Firecracker Ice Golem Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Archers Firecracker
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Hog Rider

Synergie w obronie 3 13

Archers
Ice Golem Cannon Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Cannon
Ice Golem Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Ice Golem Archers Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Golem
Archers Cannon Firecracker Arrows Electro Wizard
Hog Rider
P.E.K.K.A
Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Cannon Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Firecracker Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Archers Cannon Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Cannon Firecracker
Arrows Cannon Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A
Archers Cannon Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Archers Electro Wizard Arrows Cannon Firecracker Ice Golem
Arrows Archers Firecracker Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Archers Firecracker Electro Wizard
Arrows Archers Cannon Firecracker Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Archers Arrows Cannon Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Firecracker Ice Golem
P.E.K.K.A Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon
Arrows Firecracker Archers Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Ice Golem
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Ice Golem
Archers Cannon Firecracker
Electro Wizard Archers Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Archers Cannon Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Electro Wizard
Archers Arrows Firecracker
Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Electro Wizard Archers
Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076