Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Cannon Baby Dragon Witch
Zap
Archers Cannon Witch
Barbarian Barrel
Archers Cannon Valkyrie Witch Electro Wizard
The Log
Archers Cannon Witch
Earthquake
Archers Cannon Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Witch Electro Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Cannon Valkyrie

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Mega Knight
Cannon
Valkyrie
Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 19

Archers
Valkyrie Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Valkyrie
Cannon
Archers Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie
Archers Arrows Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Cannon Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Archers Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Archers Cannon Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Archers Valkyrie Electro Wizard
Cannon Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Archers Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Archers Arrows Cannon Baby Dragon Witch
Arrows Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch
Archers Cannon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Archers Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Cannon Baby Dragon Mega Knight
Arrows Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Valkyrie Mega Knight Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Archers Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Archers Arrows Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Witch Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Electro Wizard
Cannon Valkyrie Witch Mega Knight
Arrows Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Archers Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Cannon
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Cannon Valkyrie Witch
Archers Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Archers Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Archers Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Archers Witch
Archers Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076