Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Dart Goblin Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Balloon
Giant Snowball
Archers Dart Goblin Guards Balloon
Zap
Archers Dart Goblin Guards Balloon
Barbarian Barrel
Archers Dart Goblin Guards Electro Wizard
The Log
Archers Dart Goblin Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Dart Goblin Guards
Royal Delivery
Archers Dart Goblin Guards Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Dart Goblin Balloon Electro Wizard
Poison
Archers Dart Goblin Guards Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Dart Goblin Guards Electro Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Dart Goblin

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Balloon Mega Knight
Arrows
Balloon Archers Mega Knight
Dart Goblin
Balloon Mega Knight
Rage
Balloon Electro Wizard
Guards
Balloon
Arrows Rage Archers Dart Goblin Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Dart Goblin Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 9

Archers
Dart Goblin Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Dart Goblin
Archers Guards Electro Wizard Mega Knight
Rage
Guards
Archers Dart Goblin Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Archers Dart Goblin Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Dart Goblin Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Archers Dart Goblin Guards Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard Archers Arrows
Arrows Dart Goblin Electro Wizard Mega Knight
Guards Archers Dart Goblin Electro Wizard Mega Knight
Archers Dart Goblin Guards Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Archers Dart Goblin Electro Wizard
Mega Knight Guards Electro Wizard
Mega Knight Arrows Dart Goblin Guards Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Archers Dart Goblin Guards Electro Wizard
Arrows Archers Dart Goblin Guards Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard
Mega Knight Archers Arrows Dart Goblin Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Mega Knight
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight
Arrows Archers Dart Goblin Electro Wizard
Guards Archers Dart Goblin Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Guards
Mega Knight Dart Goblin Guards
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Guards
Archers Dart Goblin Mega Knight
Guards Electro Wizard Archers Dart Goblin
Arrows Mega Knight Archers Dart Goblin Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Dart Goblin Guards
Arrows Dart Goblin Electro Wizard
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Dart Goblin
Archers Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Guards Electro Wizard
Arrows Dart Goblin Electro Wizard
Archers Arrows Dart Goblin
Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Dart Goblin Electro Wizard Mega Knight
Arrows Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Dart Goblin Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Dart Goblin
Archers Arrows Dart Goblin Electro Wizard
Electro Wizard Dart Goblin Guards
Arrows Dart Goblin Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Archers Dart Goblin Guards
Archers Arrows Dart Goblin Electro Wizard
Arrows
Dart Goblin Electro Wizard Mega Knight
Arrows Dart Goblin
Arrows
Dart Goblin Mega Knight
Dart Goblin Guards Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076