Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Hut Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Goblin Hut P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Goblin Hut Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Hut Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Elixir Golem Goblin Hut Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Archers Elixir Golem Goblin Hut Skeleton Army
Earthquake
Archers Elixir Golem Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Elixir Golem Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Archers Elixir Golem Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Archers Elixir Golem Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Goblin Hut Electro Wizard
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Elixir Golem Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Goblin Hut P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem Goblin Hut P.E.K.K.A Royal Ghost
Arrows
P.E.K.K.A Archers Elixir Golem
Elixir Golem
Archers Arrows Goblin Hut Royal Ghost
Goblin Hut
Archers Elixir Golem Royal Ghost
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Archers
Royal Ghost
Archers Elixir Golem Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost

Synergie w obronie 0 12

Archers
Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Goblin Hut P.E.K.K.A
Elixir Golem
Goblin Hut
Archers Arrows Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army
Archers Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Arrows Electro Wizard
Royal Ghost
Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Archers Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Goblin Hut
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Archers Royal Ghost Electro Wizard
Archers Skeleton Army Electro Wizard Arrows Goblin Hut Royal Ghost
Arrows Archers Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Goblin Hut P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Archers Goblin Hut Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Archers Goblin Hut Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Archers Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Goblin Hut P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Royal Ghost
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Hut Skeleton Army
Arrows Archers Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Goblin Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Goblin Hut Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Hut Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Hut
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Archers Skeleton Army
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Archers P.E.K.K.A
Arrows Archers Goblin Hut P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Goblin Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Goblin Hut
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Archers Arrows
Goblin Hut
Arrows
Arrows Goblin Hut
Arrows Goblin Hut
Arrows Goblin Hut
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut
Arrows
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Wizard Archers Goblin Hut Skeleton Army
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076