Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Balloon Fisherman Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon Fisherman
Giant Snowball
Archers Balloon Fisherman Lumberjack
Zap
Archers Firecracker Balloon Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Heal Spirit Lumberjack
The Log
Archers Firecracker Heal Spirit Fisherman Lumberjack
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Archers Firecracker Heal Spirit Balloon Fisherman Lumberjack
Fireball
Archers Firecracker Balloon Fisherman Lumberjack
Poison
Archers Firecracker Balloon Fisherman
Lightning
Balloon Fisherman Lumberjack
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit The Log Archers Arrows Firecracker Fisherman Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Heal Spirit Balloon Fisherman Lumberjack
Arrows
Balloon Archers Lumberjack
Firecracker
Balloon Fisherman Lumberjack
Heal Spirit
Balloon Archers Lumberjack
Balloon
Arrows Heal Spirit Lumberjack Archers Firecracker The Log Fisherman
The Log
Balloon Fisherman Lumberjack
Fisherman
Archers Firecracker Balloon The Log
Lumberjack
Balloon Archers Arrows Firecracker Heal Spirit The Log

Synergie w obronie 1 9

Archers
Firecracker The Log Fisherman Lumberjack
Arrows
Lumberjack
Firecracker
The Log Archers Fisherman Lumberjack
Heal Spirit
Balloon
The Log
Firecracker Archers Fisherman Lumberjack
Fisherman
Archers Firecracker The Log
Lumberjack
Archers Arrows Firecracker The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log
Lumberjack Firecracker The Log Fisherman
Fisherman Lumberjack Archers
Lumberjack Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker The Log Lumberjack
Arrows The Log Archers Firecracker Lumberjack
Archers Arrows Firecracker
Arrows The Log
Fisherman Lumberjack
Archers Firecracker Fisherman Lumberjack
Archers Arrows Firecracker The Log Fisherman Lumberjack
Arrows Archers Firecracker
Lumberjack The Log
Arrows Firecracker The Log Lumberjack
Lumberjack
The Log Fisherman Lumberjack
Arrows Firecracker Fisherman Lumberjack
Arrows Archers Firecracker The Log Fisherman Lumberjack
Arrows The Log Archers Firecracker Fisherman Lumberjack
Fisherman Lumberjack
Archers Arrows Firecracker The Log Fisherman Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Archers Fisherman
Archers Arrows Firecracker The Log Fisherman Lumberjack
Lumberjack The Log Fisherman
Lumberjack The Log Fisherman
Fisherman Lumberjack
Arrows Firecracker Archers
Archers Lumberjack
Fisherman Lumberjack
Firecracker The Log
Lumberjack
Arrows The Log
Lumberjack
Archers Firecracker
Archers Firecracker The Log Fisherman Lumberjack
Arrows Archers Firecracker The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Fisherman
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker
Arrows The Log Firecracker Fisherman
Fisherman Lumberjack
Firecracker Arrows The Log Fisherman
Archers Arrows Firecracker
Firecracker The Log Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker The Log Fisherman
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Fisherman
Archers Arrows Firecracker The Log Fisherman
Arrows Firecracker The Log
The Log
Arrows
The Log Fisherman
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Fisherman
Arrows Firecracker The Log Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows Firecracker The Log Fisherman
Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Archers
Archers Arrows Firecracker
Arrows The Log
Firecracker Lumberjack
Arrows The Log Firecracker
Arrows
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076