Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Army
Zap
Archers Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Archers Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Archers Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Fireball
Archers Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Poison
Archers Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Firecracker

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Archers Elixir Golem Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Rage Archers Firecracker Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Rage Archers Arrows
Rage
Elite Barbarians Elixir Golem
Skeleton Army
Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Elite Barbarians

Synergie w obronie 1 6

Archers
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Archers Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight
Elixir Golem
Rage
Skeleton Army
Archers Firecracker
Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Archers Firecracker Mega Knight
Archers Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Firecracker Mega Knight
Archers Skeleton Army Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Archers Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Mega Knight Archers Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Archers Firecracker Mega Knight
Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Firecracker Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Elite Barbarians
Archers Arrows Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Archers
Skeleton Army Archers Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Archers Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Firecracker
Arrows Mega Knight Archers Firecracker Elite Barbarians
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Elite Barbarians
Firecracker Arrows
Archers Arrows Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Elite Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Skeleton Army
Archers Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076