Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Witch Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Electro Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Witch Inferno Dragon
Zap
Archers Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Witch
The Log
Archers Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Witch Inferno Dragon
Fireball
Archers Witch Inferno Dragon
Poison
Archers Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Inferno Dragon Giant Witch Rocket Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Arrows Inferno Dragon Giant

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Giant Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Giant Archers Mega Knight
Giant
Arrows Archers Rocket Witch
Rocket
Giant Electro Giant
Witch
Giant Mega Knight
Electro Giant
Rocket Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Archers Electro Giant
Mega Knight
Inferno Dragon Archers Arrows Witch

Synergie w obronie 1 5

Archers
Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Giant
Rocket
Witch
Archers Mega Knight
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Inferno Dragon Witch Mega Knight
Rocket Witch Mega Knight Archers Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Archers Mega Knight
Rocket Inferno Dragon Archers Arrows Witch
Rocket Arrows Electro Giant Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Archers Mega Knight
Archers Witch Arrows Electro Giant Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Archers Witch
Mega Knight Rocket Witch
Rocket Mega Knight Arrows Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Rocket Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch
Arrows Mega Knight Archers Witch
Arrows Witch Archers Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers Arrows Witch Electro Giant
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Witch Electro Giant
Archers Arrows Rocket Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Rocket Witch
Rocket Mega Knight
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Rocket Electro Giant Archers Witch
Rocket Archers Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Rocket Mega Knight Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Rocket Mega Knight Arrows Electro Giant
Rocket Mega Knight Witch
Archers Witch Electro Giant Mega Knight
Witch Electro Giant Archers Rocket Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Archers Witch Electro Giant Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Rocket Arrows Mega Knight
Arrows Electro Giant Rocket Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Archers Arrows Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Witch
Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Archers Arrows Mega Knight
Rocket Arrows Witch Electro Giant Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Electro Giant Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch
Arrows Witch Mega Knight
Rocket Arrows
Archers Arrows Witch Electro Giant
Rocket Witch Electro Giant
Arrows Rocket Mega Knight
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket Arrows
Archers Rocket Witch
Rocket Archers Arrows Witch
Arrows
Rocket Mega Knight
Arrows
Rocket Arrows Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Witch Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076